Bitácora
Construyendo en público: Actualizaciones y progreso.
2026 W07: La Línea de Montaje (y el placer de borrar código legado)
Cómo pasamos de la artesanía a la producción industrial: 11 tutoriales interactivos en 7 días. Una crónica técnica sobre escalado, deuda técnica y el arte de enseñar geometría sin usar palabras.
Leer entrada2026 W06: Modo Profe (Cómo reducir 25.000 líneas de código a 1.000 y enseñar a jugar)
De un script monolítico de 2000 líneas a un Motor de Educación Modular. Una historia sobre deuda técnica, pedagogía interactiva y por qué decidimos dar diplomas virtuales con físicas de resorte.
Leer entrada2026 W05: La Búsqueda de la Verdad Matemática (y por qué importamos una librería de física cuántica)
Una crónica de 3000 palabras sobre cómo intentamos añadir dos juegos 'sencillos' y acabamos peleando con problemas NP-Completos. La historia de cómo un simple tablero de luces nos obligó a usar SAT Solvers industriales y cómo la división entera casi destruye nuestra salud mental.
Leer entrada2026 W04: El Árbitro Silencioso (y por qué borrar botones es la mejor mejora de UX)
Una inmersión técnica y filosófica en la eliminación de la burocracia de UI. Cómo pasamos de pedirle al usuario que rellene formularios a crear un sistema de Auto-Verificación reactiva, y cómo optimizamos la detección de ciclos en grafos O(N) para que funcione a 60fps.
Leer entrada2026 W03: La Red de Seguridad (O cómo implementamos Deshacer en 10 juegos a la vez)
La historia técnica detallada detrás de la implementación del sistema Undo/Redo en PuzzleHub: patrones de diseño, problemas de concurrencia con corrutinas, gestión de memoria eficiente, serialización polimórfica y la búsqueda de la UX perfecta en Android.
Leer entrada2026 W02: Generics, Canvas y la Búsqueda de la Eficiencia Absoluta
Una crónica de extremos: eliminando 400 líneas de código repetido con arquitecturas genéricas y redibujando cada píxel a mano para salvar el rendimiento en gama media.
Leer entrada2026 W01: Limpieza de Casa y Cimientos Sólidos (Versión Extendida)
Arrancamos el año poniendo orden en el caos. Una crónica técnica sobre cómo desmontamos un ViewModel de 600 líneas, unificamos la lógica del tiempo con Flows y mejoramos la accesibilidad invisible de Slitherlink.
Leer entradaInvestigación: Clawdbot y la Arquitectura Local-First
Diario de investigación sobre Clawdbot. Más allá del tutorial, aquí analizo la arquitectura descentralizada y los retos de integración con Gemini 3.0.
Leer entradaRefinando la Experiencia: Rendimiento y Detalles Invisibles
Confesiones de una semana optimizando ArceApps. La batalla contra los overlays de CSS, la carga perezosa de imágenes y por qué refactoricé la búsqueda.
Leer entrada2025 W53: Cerrando el Año con Nivel Experto
Unificación de sistemas de dificultad en toda la suite y la llegada del modo Experto para despedir el 2025.
Leer entrada2025 W52: Limpieza de Casa y Cimientos Sólidos
Refactorización masiva de estados de juego y mejoras visuales en Hashi antes de cerrar el año.
Leer entrada2025 W51: Rompiendo la Barrera del Idioma
Un sprint masivo de internacionalización para eliminar textos hardcodeados y preparar PuzzleSuite para el mundo.
Leer entrada2025 W50: Perfeccionando el Final
Mejorando la experiencia de completar un puzzle: diálogos más útiles, estandarizados y con la opción de admirar tu obra.
Leer entrada2025 W49: Logros Desbloqueados
Minesweeper y Galaxies se unen a la fiesta completando el sistema de logros para los 10 juegos.
Leer entrada2025 W48: Los Cimientos Invisibles
Preparando el terreno para la paridad de características. Trabajo de backend, migraciones de Room y por qué Minesweeper es diferente a todo lo demás.
Leer entrada2025 W47: La Mentira Piadosa y el Rediseño
Cómo rediseñamos la entrada principal de la aplicación y descubrimos que habíamos estado mintiendo a nuestros usuarios sobre sus estadísticas.
Leer entrada2025 W46: La Teoría de las Ventanas Rotas
Por qué decidimos detener el desarrollo de nuevas funciones para arreglar un píxel 6dp fuera de lugar, y la cacería del bug geométrico en Hashi.
Leer entrada2025 W45: Dominar la Incertidumbre
De la teoría a la práctica: Cómo implementamos Dominosa en una semana y aprendimos que la aleatoriedad verdadera es un enemigo.
Leer entrada2025 W44: El Noveno Pasajero
Cuando creías que el catálogo estaba cerrado, Dominosa llega para desafiar nuestra arquitectura. Una historia sobre feature creep y diseño modular.
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2025 W43: La Explosión Cámbrica
Duplicando el catálogo en siete días. De 4 juegos a 8. La reutilización de código alcanza su pico máximo, pero la deuda técnica empieza a acumular intereses.
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2025 W42: Geometría Prohibida
Slitherlink y Galaxies rompen nuestra cuadrícula. Introduciendo matemáticas vectoriales, zonas de impacto difusas y generación en hilos de fondo.
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2025 W41: Multiplicar por Tres
De un juego a tres en tiempo récord. Cómo la abstracción correcta y los Genéricos de Kotlin nos permitieron escalar sin copiar código.
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2025 W40: El Primer Píxel
El miedo al folio en blanco, la decisión crítica entre Canvas y Compose, y por qué elegimos una arquitectura que nos frenó durante tres días para acelerarnos el resto del año.
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